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pythonの勉強開始 ツリーマップを制作するためのデータをpythonからxml形式で作りたい。pythonはまったくの初心者なので基礎的なことをまず勉強する。 『10日でおぼえる Python 入門教室』で勉強開始! pyhotnメモ 行末に;がいらない 通常のソースは行末に;があるのが普通だけど、pythonの場合は;は不要。 ほとんどの言語の場合 x=3; pythonの場合 x=3
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FRINEDS 2 2007.4- ボートクルーズ中 ジャニンとアヤコ Bill の餃子 陽気な子たち Bonefire トランク乗車中 Potluck Party Mexican Party HeeDuck と Roy HeeDuck Leaving Party Banana Splits 泳ぎました 陽気な男たち Bowling 後 Old Stone House にて
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LANDSALE (1980) トラックNo. 曲名 アーティスト名 JOYSOUND DAM 備考 1 オハヨウ P-MODEL 調査中 - 2 ダイジョブ P-MODEL 調査中 - 3 「ラヴ」ストーリー P-MODEL 調査中 - 4 ドクター・ストップ P-MODEL - - 5 タッチ・ミー P-MODEL 調査中 - 6 ナ・カ・ヨ・シ P-MODEL - - 7 ミサイル P-MODEL 調査中 - 8 リトル・ボーイ P-MODEL 調査中 - 9 I AM ONLY YOUR MODEL P-MODEL - - 10 ワン・ウェイ・ラヴ P-MODEL 調査中 - 11 異邦人 P-MODEL - - 12 地球儀 P-MODEL - -
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About 「peoplebonds」について ・40人前後のクラブです。日々まったりしてます! ・IN、OUT時の挨拶はしましょう!社会に出てもこれ基本! ・Lv180↑、200↑の方々は人数が集まったらネオテへ!オルリもいいですね^^ ・メインでもサブでも入隊おkです。サブの人はこのクラブが気に入ったらメイン入れてねw ・長期間のINが確認できない人や、迷惑行為は追放させていただく可能性がありますのでご理解ください>< ・マナー・常識ある行動をとりましょう^^相手を不愉快にさせては駄目です! ・要塞は地道に目指しております。。w ・倉庫荒らし対策の為、クラブ倉庫内の装備品は制限をかけることがあります。使用したい装備があれば序列上位の方に相談してください^^ ・高額商品の受け渡しは自己責任です。信頼ある人に任せましょうb 最後に・・・ TWをクラメンみんなで楽しみましょう! 設立日2010.10.12 エンブレム:
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【登録タグ CD CDD キッドPCD クリスタルPCD 残鏡PCD】 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 前作 本作 次作 君に愛は届かないと知っていても Diamond Love Song TALES キッドP クリスタルP 残鏡P 流通 即売 委託 発売 2013年3月24日 価格 ¥1,000 ¥1,050(税込) サークル クリキッド Rump NnDS☆ CD紹介 キッドPと絵師のワカコヒメモエ氏のコラボ作品。 ワカコヒメモエ氏の本とイメージソングCDがセットになっている。 VOCALOID PARADISE 関西2で初頒布。 とらのあなで委託販売が行われていた。 曲目 Diamond Love Song / KAITO V3 レンAppend 誰かがいる街 / KAITO 言葉の宝石箱 / レン Diamond Love Song -instrumental- 誰かがいる街 -instrumental- 言葉の宝石箱 -instrumental- リンク 作者ブログ とらのあな コメント 名前 コメント
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名前:モーグリー(モグ)名前変えるかも(笑)得意な兵科:強いて言えばRM? 得意なマップ:(任天堂)DS 一言:☆クポー☆(これでも一応マスターなんだからねっ!) 名前:FeRaTaN(*** F)得意な兵科:PM 得意なマップ:BS 冷蔵庫 一言:口の中にだしちゃらめええぇぇぇえええ/// 名前:伊藤カイジ(イケメン ガ○ジ(笑))得意な兵科:RM 得意なマップ:DS 一言:諸事情により2月末までInできない(はず) 名前:ちヴぁ(ちヴぁくん ちヴぁ毛)得意な兵科:RM SR 得意なマップ:DS 一言:朱鷺戸沙耶は俺の嫁 名前:おうどんたべたい(うどん)得意な兵科:RM 得意なマップ:DS 一言:どう考えても蕎麦のがうまいだろ 名前 8oz得意な兵科: RM 得意なマップ DS 一言: よろしくお願いします。 名前 桜井朋也(ともやん)得意な兵科:主にPM・・・・・好きな武器はドラグノフ 得意なマップ:得意ではないけど、好きなマップは、ヘルハウンド 一言:楓は俺の嫁かもしれない? 名前:RoG(ろっちゃん)得意な兵科:SR 得意なマップ:BS,SD 一言:お・・・おまんちん 名前:ytachi(たちさん)得意な兵科:RM 得意なマップ:DS 一言:「ヤタチ」じゃなくて「ワイタチ」ですってばぁ! 名前:クジラもち(もっちー)得意な兵科: 得意なマップ: 一言: 名前:garnett(ガーネットさん)得意な兵科: 得意なマップ: 一言: 名前:SI_KeLvin(ケルビンさん)得意な兵科: 得意なマップ: 一言: テンプレ 名前:得意な兵科: 得意なマップ: 一言:
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今回は、 プラスティックなどの光の反射をシミュレートできる フォンシェーダーを実装します。 基本的には、 ランバートシェーダーの実装 + 鏡面反射の計算を行うだけです。 細かい解説は、Wikipediaの方に投げてしまおうと思います。 http //ja.wikipedia.org/wiki/Phong%E3%81%AE%E5%8F%8D%E5%B0%84%E3%83%A2%E3%83%87%E3%83%AB 以下 実装 //グローバル変数宣言 float4x4 world;// ワールド行列 float4x4 view;// ビュー行列 float4x4 projection;// 透視変換行列 float3 light = float3( 10.0f, 10.0f, 10.0f ); // ライトの位置 //入力頂点構造体 struct VS_INPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal NORMAL;//法線ベクトル float4 color COLOR00;//色 }; //出力頂点構造体 struct VS_OUTPUT { float4 position POSITION; //頂点座標 float3 normal TEXCOORD1; //法線ベクトル float4 color COLOR0; //色 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル }; //頂点シェーダー VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT input, uniform float4x4 world, uniform float4x4 view, uniform float4x4 projection, uniform float3 light ) { VS_OUTPUT output; //モデルビュー行列 float4x4 WV = mul( world, view ); //法線ベクトルの座標変換 output.normal = mul(input.normal,(float3x3)WV); //モデルビュー透視変換行列 float4x4 WVP = mul( WV, projection ); //頂点座標の座標変換 output.position = mul(input.position,WVP); //色の設定 output.color = input.color; /* 追加 */ //視点座標系の頂点座標を求める float3 PosEye = mul( input.position, WV ); //視点座標系のライト座標を求める float3 LightPosEye = mul( light, (float3x3)view ); //ライト方向のベクトル float3 L = normalize( LightPosEye - PosEye ); output.light =L; //視点方向のベクトル float3 V = normalize(-PosEye); output.view = V; //ビューベクトルの設定 output.view = V; /* 追加終了 */ return output; } //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Specular = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //マテリアルカラー float4 Ka = float4( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ); float4 Kd = float4( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f ); float4 Ks = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float power = 90.0f; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル }; //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power ) COLOR0 { //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ビューベクトルの正規化 float3 V = normalize( input.view ); //反射ベクトルを求める float3 R = -V + 2.0f * dot( N, V ) * N; //ディフーズ float diffuse = max( dot( L, N ), 0 ); //スペキュラ float specular = pow( max( dot( L, R ), 0 ), power ); //環境光 float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color; //拡散反射光 float4 totalDiffuse = Kd * Diffuse * diffuse * input.color; //鏡面反射光 float4 totalSpecular = Ks * Specular * specular; return totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular; } //テクニックの指定 technique phong { //パスの指定 pass Pass_0 { DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 BlendEnable = true; //ブレンドを有効 BlendFunc = float2( SrcAlpha,OneMinusSrcAlpha ); //ブレンド関数を設定 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Specular, Ka, Kd, Ks, power ); } } 以下のように鏡面反射が出ていれば成功です 今回は、ここまで。
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開発っておもしろそうじゃねと。 http //iphone-dev.jp/modules/pico/index.php?content_id=14 つい 前テレビで、趣味で作ったアプリでウン千万儲けたサラリーマンが出てた。 今は過当競争やからもうからん。 結局ユーザーの勝利 あらゆるサービスが廉価化してるんやから、給料下がりにくいねぼけた会社いるのがベスト
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トップページ iPhone 開発 二台目以降の開発環境の設定 同じapple IDの場合、Developer Centerから、Certificateを取得してもうまく動かない。 (Valid signing identity not foundと表示されてしまう) この場合は、以下のようにするとよい。 1台目のmacのキーチェーンから、秘密鍵を書き出す。(p12形式。パスワードは設定しなくてOK) 2台目のmacにファイルをコピーして、ダブルクリック。これで、キーチェーンに登録されて、使えるようになる。 参考:http //labs.karappo.net/iphone/index.php?itemid=274 上記でもうまくいかない場合は次も参考になるかも。 http //doradick.blog108.fc2.com/blog-entry-983.html